UN PEU DE TOUT... BEAUCOUP DE RIEN
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Apocalypse World
Quelque chose cloche en ce bas monde et je ne sais pas ce Que c’est.

C’était mieux avant, c’est évident. C’était l’Âge d’Or des légendes, quand on avait assez à bouffer et de quoi espérer, quand on avait des pays et des dieux et qu’on pouvait lever les yeux et voir l’horizon, quand on pouvait penser à demain. Quand les enfants naissaient heureux et grandissaient à l’abri du besoin.

On n’a plus tout ça de nos jours. De nos jours, voilà ce que l’on a. On a des tauliers qui font ce qu’ils peuvent pour mettre le plus de gens possibles à l’abri des fous et des éléments. On a des anges gardiens et des machinistes qui font ce qu’ils peuvent pour empêcher les gens de mourir et les choses de tomber en panne. On a des prophètes qui réunissent des gens autour d’eux, qui servent de messies, de sauveurs, de visionnaires ou de simples rêveurs. On a des bikers, des chiens de guerre et des beautés fatales qui font leur trou dans la cendre et la terre et le défendent par le sang et les armes. On a des passeurs et des arrangeurs qui fouillent et qui récupèrent ce qu’ils peuvent, qui cherchent cette opportunité parfaite, cette seule chance de s’en sortir. On a des envoûteurs qui se souviennent de ce qui est beau, ou qui inventent de nouvelles beautés, qui les tiennent entre leurs mains et qui te disent viens voir, profites-en, on parlera du prix plus tard. Et on a des céphales, ces fameux céphales qui voient ce que personne d’autre ne peut voir, ce maelström psychique, ces vents de haine et de désespoir qui soufflent toujours juste derrière toi, presque là où tu peux les sentir, mais pas vraiment.

Ça, c’est ce que l’on a. La question, c’est : qu’est-ce que vous allez en faire ?


Apocalypse World (AW) est probablement l'un des jeux les plus aboutis qu'il m'ait été donné de lire, puis de jouer. Rien que ça. Le livre transpire le post-apo, l'immersion recherchée dans le jeu est présente dès la lecture. Par exemple, la présentation des différents livrets (l'équivalent des classes que l'on trouve dans d'autres jeux) est faite comme si on était déjà dans le jeu, et non pas d'un point de vue extérieur. Rien que la typo choisie, on se croirait sur une ancienne machine à écrire, l'un des vestiges de l'Âge d'or, je suppose.

Je ne résiste pas à vous citer quelques lignes qui définissent bien le jeu :

Pourquoi jouer ? Un : parce que les personnages sont chauds comme la braise. Deux : parce que tout chauds qu’ils soient, ces personnages sont au mieux de leur forme quand on les met ensemble. Amants, rivaux, amis,ennemis, du sang et du foutre — tout ça c’est de la bonne came.


Mec, Vincent Baker quand il te vend son jeu, il te dit pas seulement comment tu joues à son putain de jeu. Il te dit pourquoi tu le ferais, et ça, c'est cool. Parce que si toi, demain, t'as pas envie de jouer un mec chaud comme la braise, t'a pas envie de te faire chier à voir comment tu bosses avec les autres, c'est simple, tu te casses et on en parle plus. L'Apocalypse selon Baker, t'as le choix, mais tu sais pourquoi t'es venu. Bon, maintenant que t'es venu, on y fait quoi ? T'as pas envie de te fader un putain de bouquin de 300+ pages, tu préfères t'occuper tout de suite de savoir pourquoi ce connard de Jack tourne autour de toi et si tu vas survivre dans la dèche ? Ouais, je te comprends, mais c'est dommage, parce que le bouquin, c'est comme je te parle, c'est cool. Enfin, c'est chaud. Tu vois, quoi.

Mais tu peux t'en passer, si tu veux juste jouer. Jouer, c'est discuter avec tes potes, avec ton MC, et c'est tout ce qu'on te demande. Ah, il te faudra aussi décrire tes actions, parce que quand tu le fais, tu le fais. Ouais, cette phrase à l'air conne, je sais. Mais en fait c'est simple. Quand tu le fais dans la fiction, tu le fais dans le jeu. Tu dis ce que tu fais, tu lances 2d6 plus ta caractéristique, et si tu fais 10+ c'est banco. Bon, si tu fais entre 7 et 9, c'est un peu la merde, tu vas avoir ce que tu veux, mais ça sera compliqué. Et si tu fais 6-, là, c'est vraiment la merde, parce que le MC va en profiter pour taper là où ça fait mal. Et tu vas en redemander, parce que tu es aussi chaud que ton bonhomme.

AW a été une véritable bombe dans le domaine du jeu de rôle indé, parce qu'il donne un cadre robuste à ce que nous faisons en jouant, à savoir discuter. Le MC dit un truc, donne la main, le joueur décrit ce que fait son bonhomme, et on recommence. Quand tu dis dans la fiction que tu fais un truc précis, si tu déclenches une action précise, on lance les dés, on regarde le résultat et on retourne dans la fiction pour voir ce qu'il se passe ; c'est fluide et ça fonctionne tout simplement.

L'autre raison, c'est que le c½ur du système est très simple, et il est relativement simple pour l'adapter à d'autres ambiance que la fin du monde.

Et je n'ai pas parlé des conseils (et des règles) de maîtrise, mais je ne vais pas pouvoir tout mettre.

AW, c'est une véritable bombe, pour y jouer ou pour le hacker.

Ouais, un putain de bon jeu.