UN PEU DE TOUT... BEAUCOUP DE RIEN
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JdR : Game design en galère ?
Le constat paraît contre-intuitif. Avec un nombre virtuellement illimité de RPG sur le marché, on a toutes les raisons de croire au mythe d’un jeu de rôle compris et maîtrisé ; au moins par quelques spécialistes, peut-être même par nos studios préférés… et pourtant ! Preuve qu’il n’en est rien, l’absence, encore aujourd’hui, de toute définition consensuelle. On en a des tas, oui, mais aucune qui n’arrive à mettre tout le monde d’accord, et sur le strict point du jeu pas plus qu’ailleurs.

Aujourd’hui, on va donc tâcher de réfléchir sur ce qu’est le jeu de rôle. Non pas dans son sens étendu de « technique ou activité, par laquelle une personne interprète le rôle d’un personnage (réel ou imaginaire) dans un environnement fictif » (wikipédia), car une telle définition englobe tout, n’apprend rien, et peut aussi bien s’appliquer aux expériences de psychologie sociale qu’à ce que nous, rôlistes, appelons « jeux de rôles »… ou même au Loup-Garou de Thiercelieux. En deux mots, elle craint.

Malheureusement, même des définitions plus fines, telles que l’une des deux proposées par la Fédération Française de Jeu de Rôle – « un jeu où chaque participant interprète un personnage et participe à la création d’une fiction collective. » – échouent à aborder notre loisir préféré dans sa perspective ludique. En matière de règles, de potentialités, le roleplay n’est pas mesurable, il n’est pas quantifiable : bref, il est dans la plupart des cas relégué en dehors du système. Paradoxal ? Évidemment ! Et, pour cette raison, il convient d’interroger le game design, qui a le mérite de créer nos jeux, justement.


L’Histoire aide, parfois !
Alors, qu’est-ce qu’un jeu de rôle ? Ou plutôt, qu’est-ce qui fait un jeu de rôle ?

Et bien… la réponse est, vous vous en doutez, plus compliquée qu’elle n’y paraît. Si compliquée que le game design se contente pour l’instant de donner des pistes simplifiées, plutôt, une fois encore, qu’une vraie définition. Pour comprendre d’où vient le problème, on peut être tenté de revenir aux origines de notre loisir. Je ne parle pas ici des reproductions historiques, qui, gagnant en liberté, ont donné vie à notre Grandeur Nature (GN), mais bien des premiers jeux, conçus comme tels, que l’on puisse rattacher de manière historique au jeu de rôle.

Alors, on va éviter l’extrême de la revendication abusive, car de même que vous pourrez découvrir chez le célèbre John Wick l’appropriation d’un shamanisme primitif pour mythifier l’histoire de nos habitudes rôlistes (introduction « Le Magicien », Dirty MJ 2), on peut toujours trouver des gens pour affirmer que les échecs, parce qu’ils divisent les pièces par leurs rôles, constituent le premier exemple probant de jeu de rôle… Ce qui est faux. Le pion n’a pas de rôle, il a une fonction. Comme le cavalier, la tour, et même le roi. Pensez-y : qui voudrait du rôle de « pion » ?

En revanche, il y a bien une invention dont l’on peut dire qu’elle inaugure l’histoire du jeu de rôle telle que nous le connaissons – et de manière défendable qui plus est : Diplomacy, paru pour la première fois en 1959 et encore assez célèbre pour avoir son propre championnat mondial annuel. Oui, mondial, et annuel. Alors, qu’a-t-il de spécial ? Quelque chose d’infime, de ridiculement bénin…

… il dispose, pour la première fois dans l’histoire du jeu, de règles incomplètes.

Qu’entend-on précisément par « incomplètes » ? Certes la génération d’armée, le fonctionnement des combats, de même que les conditions de victoires sont déterminées formellement. En revanche, ces éléments et bien d’autres, pris dans leur entièreté, ne suffisent à expliquer ni le jeu, ni son fonctionnement. Pourquoi ? Tout est dans le titre : Diplomacy. On vous demande d’incarner le dirigeant d’une grande nation européenne. De l’incarner, et de négocier avec vos voisins.

D’un coup, le cadre du jeu explose, car comment mesurer les règles de la négociation, comment les quantifier ?

Comment définir ce qui est permis, en diplomatie, de ce qui ne l’est pas ?

Surtout quand c’est ce cadre flou qui doit vous permettre de gagner.

Comme Diplomacy, le jeu de rôle vis et pense out of the box, et ça sans poser le moindre souci au game design, qui le théorise très bien. En fait, il a même un outil pour, qu’on appelle « l’émergence », défini par Ian Schreiber dans son Game Design Concepts comme « l’utilisation de mécaniques simples, mais dont les interactions donnent naissance à des dynamiques complexes et/ou profondes (selon votre traduction)[9].

La négociation peut, après tout, être décomposée en une multitude d’outils permettant de manipuler, de s’attirer la sympathie, ou de cacher vos véritables intentions : des mécaniques simples, doublées d’un objectif clair (gagner). Le résultat ? Des dynamiques passionnantes. Et même, d’autant plus passionnantes que les résultats n’ont pas été intégralement prévus par les créateurs du jeu.

Au fond, ne pourrions-nous donc pas dire que, comme Diplomacy, le jeu de rôle est, simplement, un jeu dont les interactions entre mécaniques de base n’ont pas été intégralement prévues lors de la conception. Un jeu qui, au contraire même, conserve un très grand nombre de ses potentialités latentes, puisqu’une plus grande part de son gameplay repose sur le langage d’abord, mais surtout parce que, contrairement à son ancêtre, il se trouve être essentiellement coopératif (même dans un cadre PvP).

En conséquence, la totalité des interactions « simples » nées de l’émergence se trouvent ici, normalement, employées en vue de démultiplier un plaisir collectif, plutôt que de favoriser une victoire personnelle.

Pour résumer plus simplement, cumuler l’explosion des possibilités qu’ouvre un gameplay émergeant avec l’absence de confrontation qui est le propre du jeu de rôle, et vous obtenez un jeu à somme non nulle. C’est-à-dire, un jeu où la coopération rapporte à tous plus que ce que chacun aurait pu obtenir seul. Ça paraît plutôt bien expliquer le succès de nos expériences de rôliste… non ?

Non. Sérieusement. Cette explication est séduisante. Elle permet de comprendre l’essentiel des attraits qu’exerce sur nous le jeu de rôle, mais… trois générations de game designers ne se seraient pas cassé les dents sur une réponse aussi simple, n’en déplaise à mon égo.


Le paradoxe de l’académie
En fait, le problème est sournois. Vous l’avez vu passer, vous ne vous y êtes simplement pas arrêté. Vous ne me croyez pas ? D’accord, je vous montre. Mais, pour ça, un petit détour.

Lorsque j’ai passé les sélections de l’école 42, j’ai eu l’occasion de discuter avec un game designer de formation. Nous débattions fréquemment de ce qu’était le Jeu, et en particulier le jeu de rôle, de comment le définir, notamment. Comme une amie m’avait tout récemment fait tester For the Queen, j’ai raconté (un peu malicieusement, je l’avoue) l’expérience à cette connaissance, qui en est restée estomaquée. En fait, le concept même de For the Queen se plaçait en faux de toutes ses connaissances acquises, car l’une des bases du game design, m’a-t-il alors dit, consiste dans le core system : c’est-à-dire, grossièrement, dans une manière de gagner le jeu.

Or For the Queen n’en a aucune. C’est un jeu où les concepts même de défaite et de victoire n’ont pas lieu d’être. La partie prend simplement fin lorsque les joueurs atteignent une carte spécifique, ou que l’un d’eux se lasse, et c’est tout. Personne ne perd, personne ne gagne.

Alors, évidemment, je m’attendais à sa réaction, connaissant ses vues bien arrêtées sur le sujet : pourquoi sinon lui proposer un contre-exemple irréfutable ? Et, après presque trois jours de cogitations intenses, il a trouvé une solution.

Il ne lui a tout simplement pas reconnu le titre de « jeu ». Il lui a préféré celui de « jouet » (dans la continuité de l’opposition entre playing et gaming

Pourtant, For the Queen correspond définitivement à ce que nous qualifions de jeu de rôle – du moins, dans la définition empruntée à la FFJdR que j’en ai donné plus haut : il lui a donc reconnu ce statut.

Oui, un jeu de rôle qui ne serait pas un jeu, parce qu’il n’a pas de condition de victoire… voilà où se trouve le problème. Je vous avais rapproché de l’erreur, désormais je la pointe du doigt : si le jeu de rôle fonctionnait effectivement sur des mécaniques simples, mais émergentes, et si ses conditions de victoire étaient évidentes, alors nous aurions trouvé le Graal du game design ; le grain de sable qui, rivé dans la machine, empêchait jusqu’à aujourd’hui son bon fonctionnement…

Mais non, car s’il est vrai que nombre de rôlistes jouent avec dans l’idée de vaincre le « scénario », chimère terrible et odieuse à leur cœur, les vieux routards vous le diront : de même qu’à For the Queen, une partie de jeu de rôle ne se gagne jamais vraiment – et si vous avez un doute, souvenez vous de cette vieille phrase de Gygax « les dès servent à faire du bruit derrière le paravent ».

L’opposition au scénario est illusoire, le MJ n’est jamais un ennemi… Ou alors vos tables ont réellement un problème ! En fait, suivant une vieille phrase de philosophie pseudo-hindouiste, l’on pourrait même dire que, pour nous, rôlistes, « le chemin parcouru est plus important que la destination ». Et la présence d’objectifs, qu’ils soient personnels ou collectifs, n’entache en rien cet état de fait.

Un exemple ? Lors d’une récente partie de Cats, la mascarade, mon groupe et moi-même, nous nous sommes lamentablement plantés. Avons-nous « perdu » pour autant ? Nous avons ri, beaucoup, énormément ; et je crois qu’à tous, cela nous a suffi… MJ comprise. Et c’est justement là le problème. En dépit de l’évidence absolue de ces cas, pourtant fréquents, le game design ne parvient pas à concevoir qu’un jeu sans objectif reste un jeu. Lorsque par mégarde il en rencontre un, il tente de le changer, de le transformer pour le conformer à son modèle… Regardez Minecraft ! Avait-il besoin de niveaux, « d’achievement » ou d’un boss de fin ? Il me semble au contraire que son âge d’or s’est achevé lorsqu’un changement de ligne éditoriale a permis de terminer le jeu, quand bien même cette fin n’arrêtait pas la partie…

J’irai même plus loin : je crois, en toute sincérité, que ce qui nous empêche de concevoir un vrai jeu de rôle autrement que sur le support standard d’un livre de règles (plus ou moins volumineux) et de la conversation comme développement de la fiction n’est en aucun cas lié à un manque de technologie, mais plutôt à notre propre fermeture d’esprit. Ne comprenant pas ce qui fait d’un jeu de rôle, un jeu de rôle, nous restons cantonnés à une simplification de son modèle qui se concentre sur la « partie dite objective (l’aspect statistique et calculatoire du logiciel) » de notre loisir.

En résumé, nous sommes prisonniers de nos idées reçues.

Et cela parce que la victoire est toujours, d’une certaine manière, une fin.


Alors, quelles solutions ?
Au risque de vous décevoir, je ne proposerai pas de solution miracle en conclusion. Je n’ai pas de définition limpide et claire du jeu de rôle, et il est toujours plus aisé de déconstruire un système défaillant que de créer le sien propre. En revanche, j’ai peut-être pour vous un critère de distinction apte à définir un jeu de rôle de tout autre type de jeu – et un critère un peu plus efficace que le « ba dans ‘’rpg’’ y’a ‘’rp’’, boloss »

Mais je vous entends d’ici : mon introduction ne vous a pas convaincu. « Pourquoi on ne peut pas se contenter du rôle ? », me demandez-vous. Eh bien, parce qu’il ne s’agit pas d’un critère suffisant. Il faut développer ? Pensez FPS.

Vous avez l’impression qu’un match à mort de Call of Duty entre dans la catégorie « jeux de rôles » ? Pourtant, on interprète définitivement un rôle (à moins que vous ne soyez militaire de formation, en ce cas il s’agirait plutôt d’une mise en abyme), on se met même carrément dans la peau de son personnage, et les campagnes coopératives ne sont sommes toutes pas si éloignées de certains scénarios linéaires sur papier.

Donc, si on se contentait du critère « rôle », le Loup-Garou serait un jeu de rôle. Et, pourquoi pas, les échecs aussi.

Loup-Garou serait un jeu de rôle

Ma proposition est la suivante : ne pourrait-on pas dire qu’on entre dans le jeu de rôle à partir du moment où les joueurs commencent à opter pour des décisions sous-optimales dans le cadre du jeu ? Des décisions qui leur compliquent la vie, qui ne devraient pas leur permettre d’obtenir la ‘’victoire’’, voire de survivre en tant que personnage, mais qui leur semblent malgré tout la bonne chose à faire ? Je m’explique.

Reprenons l’exemple des échecs. À chaque coup, l’on peut imaginer un contre optimal – ce dont les grands joueurs ne se privent d’ailleurs pas. En conséquence, votre capacité à vous approcher de ce coup optimal déterminera non seulement si vous êtes ou non un grand joueur, mais aussi et surtout si vous pouvez gagner.

Dans la plupart des jeux, opus coopératifs compris, l’objectif reste de prendre la « meilleure » décision parmi les options disponibles ; c’est-à-dire, celles qui augmentent le plus vos chances de victoire… Mais, comme on l’a vu, la notion de « victoire » est, dans le jeu de rôle, bancale. Alors, puisqu’on ne peut se saisir du RP comme d’un critère suffisant, puisque l’émergence ne suffit pas non plus, pourquoi ne pas investir la seule chose qui puisse être constatée de manière objective : le fait qu’un ou plusieurs joueurs prennent des décisions qui semblent, paradoxalement, leur nuire ?

Attention : toute sous-optimisation n’est pas déterminante : en soi, la lubie, ou la simple flemme de lire 45 pages de dons pour maximiser son level up explique très bien le choix ‘’douteux’’ d’un personnage de Pathfinder. En revanche, lorsque le-dit joueur décide, volontairement et de manière répétée, de suivre des voies qui, sans nécessairement aller contre son personnage, ne l’aideront ni à progresser, ni à terminer l’aventure, il y a de bonnes chances qu’on soit dans un jeu de rôle. Et si le joueur prend ces décisions pour des raisons d’empathie, la présomption devient une certitude. Et oui, on parle bien « d’empathie », pas « d’immersion » : pas besoin d’aller jusqu’à l’adéquation parfaite avec son personnage pour donner de l’importance affective à la fiction. L’idée n’est pas claire ? D’accord, on illustre.

Prenez Ciri – notre fille adoptive dans The Witcher 3. On l’a retrouvé, on l’a ramené à son père comme promis, or ce dernier nous a promis 2000 pièces d’or pour cette tâche. Pour ceux qui n’y auraient pas joué, je préfère prévenir, un spoiler arrive, mais…

… ne prenez pas l’or.

ourtant, l’or est utile. À ce stade du jeu, il représenterait même une aide confortable, mais la vidéo qui suivra vous donnera, si vous avez un tant soit peu de cœur, honte de vous. Entre n’avoir rien, ou profiter de cette somme, l’intérêt est évident ; mais d’autres valeurs s’interposent et rendent ce choix, sinon plus compliqué, du moins, moins anodin.

Que s’est-il passé ? On a simplement glissé, en tant que joueur, vers la fiction. On lui a accordé un crédit, une réalité qu’elle n’a pas, qu’elle n’aura jamais. Or la « meilleure » voie, celle qui donne un avantage pour finir le jeu (donc, prendre les 2000 pièces) ne l’est que sur le plan rationnel, objectif, de maximisateur extérieur à la fiction. Si vous envisagez cette décision sous l’angle humain. Si vous voyez en Ciri une personne, et pas un programme, prendre cet argent, pire encore sous ses yeux, devient l’expression vénale d’une cruauté gratuite… et sans avoir besoin de se prendre pour Géralt.

Un sac d'Or
En termes plus sérieux/ théoriques/ compliqués, le jeu de rôle implique un intermédiaire. Entre l’extradiégétique (l’extérieur de la fiction, notre monde à vous et à moi) et l’intradiégétique (l’univers de la fiction, soumis à ses lois et ses règles propres) : un rapport flou, fluide, de vos émotions propres face à la fiction. La différence avec un livre, un film, ou un autre média ? Tout simplement votre capacité à y réagir.

Ça peut paraître évident, mais il faut bien réaliser que dans l’immédiat, nous n’avons même pas les mots pour le penser. Le bleed de nos cousins Gnistes, même s’il paraît assez proche en termes de dynamiques, ne peut pas ou plus difficilement s’appliquer à notre cas, car il n’y a pas fusion parfaite entre le personnage de jeu de rôle et son joueur. A l’inverse, les RPG, qu’on rejette pourtant si souvent comme « n’étant pas du vrai jeu de rôle », semble partager avec le jeu de rôle cette capacité commune.

Le terme le plus juste pour parler de ce phénomène serait sans doute l’interdiégétique : on désigne par là les intersections, les frictions, les projections partielles, entre l’univers de la fiction (diégèse) et son en-dehors (l’interprète, nous).

Et chaque fois qu’on observe de telles frictions, chaque fois qu’un joueur revoit son ordre des priorités en défaveur du jeu, et d’un avantage qu’il pourrait acquérir sur lui, par empathie, sa décision est illogique si on s’en tient au game.

Mais si on le prépare, cet « illogisme », si on le provoque…

On joue aux jeux de rôle.